パッケージ版ゲームは家庭用ゲーム機ユーザーからの需要大。ミドル層/コア層では80%以上のユーザーが欲しいゲームの予約購入を検討 〜サルガクチョウサ「コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査」〜

パッケージ版ゲームは家庭用ゲーム機ユーザーからの需要大。ミドル層/コア層では80%以上のユーザーが欲しいゲームの予約購入を検討 〜サルガクチョウサ「コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査」〜

2024.07.05

株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2022年~2023年のパッケージ版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、コンシューマーゲームのパッケージ版の需要にまつわる動向のユーザー調査(以下「本調査」)を実施しました。本調査では2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはPCにてコンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人をモニターとして抽出。調査の結果、ダウンロード版販売の市場が拡大傾向にある中でも、特に家庭用ゲーム機でのフルプライスタイトルではまだまだパッケージ版を求めるユーザーは多いことが見てとれました。

■本リリースのポイント

・コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由としてすべての層で「物理的にゲームを所有したい」が最多回答
・パッケージ版の予約購入の利用状況では、予約購入する理由は「購入特典目的での予約」がもっとも多い
・購入特典/同梱物として欲しいものはライト層/ミドル層が「ゲーム内で使用できるアイテム/拡張要素などのDLコード」、コア層は「画集/設定資料などの冊子」が最多

 

調査概要
調査目的:コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査
調査対象:2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人
調査方法:インターネット調査
調査委託機関:楽天インサイト
調査時期:2023年11月6日~2023年11月8日
有効回答者数:1,000人

■回答者属性について

「2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手している」

上記の条件に該当する10代から60代の全国1,000人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

本調査では1年間あたりのパッケージ版のゲーム購入費用の金額において、10,000円以下を「ライト層」、10,001円〜50,000円を「ミドル層」、50,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の60%を占めています。

■コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由

ダウンロード版ゲームの市場が広がっている現状でも、物理的な商品として所有したい欲求はどの層でも大きい結果となりました 。 ミドル層/コア 層では次点で購入特典/同梱物が欲しい回答となっており、手元に置いておきたいアイテムとしてのゲームの需要はまだ強そうです。 特にコア層ではパッケージデザイン目的という回答も多く、ゲーム好きのためのコレクターズアイテムとして魅力を感じていると見て取れます。

一 方 、ライト層/ミドル層では売却のため、という回答が多くなっています。ゲームに使うお金が大きくない層であるため、趣味のメインはゲームではないと思われること から、コレクションするのではなく、色々なゲームを楽しむための手段としてパッケージ版の購入が選択されている、と言えそうです。

■パッケージ版の予約購入の利用状況

ユーザー層での割合の差はありますが、全ての層で予約購入経験があるという回答が多数を占めており、特にミドル層/コア層では、ほぼ全てのユーザーが欲しいゲームを予約して購入するという選択肢が検討されている状況が見えます。

予約する理由としては購入特典目的の回答が多く、特典の内容次第ではありますが、プロモーションとして「予約可能になった」アピール は、多くのユーザーへ有効的と言えそうです。発売日にプレイできる、という目的で予約している回答も多いため、発売日前にいかに予約できる状況である事をユーザーに伝えるかが重要と考えられます。

■パッケージ版の購入特典/同梱物として欲しいもの

ライト層/ミドル層では、コレクターズアイテムとしてゲームを購入する事が少ないため、ゲームをプレイする際により楽しみを増やす事になるDLコードを求めている結果につながっていると言えそうです。冊子やCD、立体物にも魅力は感じているという回答は多く、ゲームの世界観を楽しめるような特典は需要があるところです。タペストリー/ポスターの回答が少なく、立体物の回答が多いことから、飾るにしても場所を取らないものが求められていると考えられます。

対してコア層は他の層と傾向は似ているものの、タペストリー/ポスターの回答も多くなっている事から、比較的大き目のアイテムに魅力を感じており、立体物の特典の場合でも、大きめのものが求められる傾向にありそうです。 特典を付ける場合、ユーザー層での需要の違いとして、特典のジャンルだけではなく、例えば立体物ジャンルのアイテムだとしても、ユーザー層で求めている方向性が異なるのは注意すべき点となるでしょう。

■本調査のレポート全容について

調査の全項目、総括を網羅したレポート全容は下記からダウンロードいただけます。フォームに必要事項をご記入の上、ご送信ください。

https://forms.gle/FbWKAgjyAdPNHsks5

■猿楽庁について

チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。

近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』、『呪術廻戦 ファントムパレード』など。

事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング
公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/

■株式会社HIKEについて

アニメ・マンガ・ゲーム・舞台など、IPを主軸としたあらゆるコンテンツを手掛けるエンターテインメントカンパニーとして、スピーディに次々と新しいことにチャレンジし、国内のみならずグローバルにIPの価値を提供していきます。

会社名:株式会社HIKE
所在地:〒160-0023 東京都新宿区西新宿3丁目2-4 JRE西新宿テラス 4階
公式サイト:https://hike.inc/
代表者:代表取締役 三上 政高

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